В качестве эпиграфа:

«Он рыться не имел охоты
В хронологической пыли
Бытописания земли:
Но дней минувших анекдоты
От Ромула до наших дней
Хранил он в памяти своей.»

А.С. Пушкин.

Условно историю Амулета Дракона можно разделить на периоды, когда игру "вели" различные администраторы.
По любопытной закономерности в большинстве случаев смена администраторов игры происходила в летний период.

Период Blade. конец 2003 года - 27.06.2005 г.
Итак, изначально игра Амулет Дракона была создана Blade, бывшим мембером The Red-Blue Guild (клан в MMORPG Ultima Online) в 2003 году. Первая известная мне альфа-версия игры носила цифровой индекс 0.1 и была выложена Blade в свой личный сетевой архив 4 декабря 2003 года. Рабочим названием игры на тот момент было "Меч и Магия". Игра на тот момент представляла собой единственный файл game.php, который обрабатывал один-единственный ассоциативный массив $game, содержавший всю информацию о мире игры (если быть более точным, то в версии 0.1 игровой мир был представлен одной локацией, так как велась активная разработка игры и локации с NPC появились позже). Последующая бета-версия игры с цифровым индексом 0.46 была опубликована Blade 14 апреля 2004 г. со следующим описанием:

Свернутый текст

Амулет Дракона. Многопользовательская WAP игра.

http://blade.fklab.com
blade17@rambler.ru

ИНСТАЛЛЯЦИЯ:
1. Скопируйте на свой хостинг, поддерживающий PHP все файлы (обязательно).
2. Переименуйте 1.htaccess в .htaccess (не обязательно).
3. Измените пароли в game.php ($admin), а также в forum.php ($admin_login) на свои (желательно)
4. Задайте пароль $gm_id в game.php для администрирования игры (просмотр и изменение данных игроков и т.д.). (не обязательно, пустой пароль по умолчанию считается недействительным). Внимание! Держите этот пароль в секрете, иначе тот кто его узнает сможет получить поный доступ к вашему сайту!
4. Откройте с мобильного телефона game.php. Если с МТС и Билайна при открытии WAP страниц выдается что-то вроде: "Тип данных не поддерживается", "Слишком большой размер", "Ошибка 416" и т.д., то отключите на сервере автоматическую перекодировку в windows-1251 (админы должны знать как это делается). Возможно, надо будет еще менять аттрибуты папки, куда вы положили файлы.
5. Измените во всех файлах адрес http://blade.fklab.com на свой, а также blade17@rambler.ru (желательно, иначе ссылки поведут не туда куда надо).
6. Установите на папке с игрой (там где лежит файл game.php) права доступа, позволяющие PHP скриптам создавать в этой папке свои файлы (не обязательно, но иначе игра может не работать). Если заходите на FTP из Internet Explorer, то в нем щелкните над папкой правой кнопкой мыши и поставьте все 6 галок. Я не уверен, что нужно именно все 6, может это открывает слишком большие права и какие-нибудь дыры на ваш сайт, так что лучше напишите письмо админам своего хостинга и уточните.
7. Зайдите в игру и создайте первый аккаунт с логином admin и любым паролем. На основном экране в игре появится новая ссылка, где можно в любой момент воскреситься, стать бессмертным или телепортироваться в любую локацию.

ФАЙЛЫ ИГРЫ:
game.php - основной файл
*.dat    - дополнительные файлы с PHP кодом
f_blank.dat - бланк чистого мира, где определены все предметы и респавны монстров.
f_speakall.dat - все диалоги всех NPC.
game.dat - файл, где сохраняется весь игровой мир и все онлайн игроки. загружается при каждом обновлении wap страницы
loc_offline.dat - файл со всеми оффлайн игроками, загружается только при логине или новой регистрации
flag_update - если есть этот флаг, то все пользователи получают сообщение "Игра обновляется, зайдите через несколько минут". Используйте при обновлении файлов игры, чтобы игроки случайно что-нибудь не перезаписали.
flag_debug - если есть этот файл, то в игру можно играть через Internet Explorer (для тестирования, выводится дополнительная информация, но ссылки не все, нужно смотреть исходный код страницы, так как WML отличается от HTML).

ВНИМАНИЕ!
Иногда в игре стираются аккаунты игроков. Причина неизвестна, может быть это связано с совместным доступом к файлу game.dat, а может где-то в коде логическая ошибка при копировании элементов массива (с одного места вырезается, а куда надо не вставляется и поэтому пропадает).

ОБСЛУЖИВАНИЕ:
1. чтобы уменьшить размеры сохраняемых файлов, игра раз в 12 часов удаляет неактивные аккаунты: всех кто за 2 дня не повысил свой опыт, а также всех кто в течении двух недель не заходил в игру.
2. Откройте в Internet Explorer game.php?gm=XXX, где XXX - пароль $gm_id, который вы задали в game.php. В этом режиме можно смотреть и менять любые данные в игре (включая аккаунты игроков). Здесь же можно установить или убрать файл flag_update (ссылка вверху "set flag"), чтобы временно запретить дсотуп игрокам к игре. Внимание! Все это делается через функцию eval, поэтому если злоумышленник узнает ваш $gm_id, то это будет равносильно тому, как будто он может размещать свои PHP скрипты на вашем сервере, а значит получит доступ ко всем файлам и т.д.

ИСТОРИЯ
Вначале я создал небо и землю... гм, не то... вначале был один ассоциативный массив со всеми данными игрового мира и единственный game.php, который этот массив обрабатывал. Причем на диск этот массив сохранялся с помощью сериализации serialize(). В массиве можно было изменять что угодно, добавлять новые подмассивы, удалять элементы и т.д., а сохранялось все автоматически. Это было замечательно - у каждого объекта были события, например, у NPC on_die, on_speak и т.д., а у предметов on_take, on_use, on_drop и т.д. И этим событиям можно было назначать любую строку с php кодом, который исполнялся через eval() так, будто эта строка была в самом коде game.php! Это позволяло творить все что угодно - квесты, на лету в редакторе добавлять новые свойства предметам, создавать заклинания, новых монстров и т.д., просто напросто написав соответствующий код в строке on_use у предмета и не трогая базовый game.php.

Но выяснилась одна неприятная особенность сериализации - уж больно большие получаются файлы сохраненок игры: чистый бланк мира 400 кб, плюс сама игра game.php 130 кб. А так как при каждой загрузке wap страницы оба эти файла (сохраненка и game.php) читались с диска и обрабатывались заново, то это была большая нагрузка на сервер (на локальном селероне 300 в пике 100%). Поэтому главной целью стало уменьшить размер файлов.

Первым шагом оптимизации было изменение формата хранения данных - родственные элементы объединялись в одну строку с разделителем "|" с помощью implode(): $item = "Записка|1|100". Здесь в одной строке объединены название предмета, его количество (1 записка) и цена одной штуки (100 монет). В самой игре эта строка преобразовывалась в массив с помощью $item=split("\|",$item). Теперь цена была $item[2].

Вторым шагом стало разбиение кода на подгружаемые модули, а в сохраненке хранение только меняющейся информации. Все описания локаций и магии, разговоры и т.д. были вынесены в отдельные файлы, которые если надо подгружались с помощью eval(implode('',file("f_filename.dat"))). После такой строчки все содержимое файла как бы страивалось в текущую позицию скрипта. Таким образом удалось сохраненку мира без игроков сделать 40 кб, и сам скрипт game.php тоже 40 кб, а также в несколько раз снизить нагрузку на сервер - на селероне 300 в пике не более 40%.

Третим, заключительным этапом оптимизации стало сохранение игроков, которые в данный момент находятся в оффлайне в отдельный файл и подгружать его только при логине или уходе в оффлайн, а все остальное время работать только с сохраненкой, где игроки были онлайн. Ну и добавил функцию для удаления игроков, кто не стал играть (не поднял уровень) и не был в игре более 2-х суток, а также тех, кто не заходил в игру более 2-х недель.

Такая схема вполне может держать 300-400 игроков, регулярно чистя свою базу данных. Проблемы же возникли по причине того, что оригинальная концепция переделывалась под новые стандарты, а значит полезло огромное количество багов типа исчезновения аккаунтов, невозможно логина и т.д. А другим моментом стала потеря игрой своей гибкости - теперь уже не добавишь так просто новые квесты или макросы к новым предметам... Именно потому что это все перестало быть простым и понятным, я и решил выложить исходники этой игры.

Да-да, я прекрасно знаю, что за такой код надо отрывать руки-ноги и все остальное, что без дела болтается (голову, например), но уж что есть... Короче, вот что надо сделать:

1. Уменьшить размер сохраненки и основного скрипта, для чего параметры объектов объединять в одну строку, разделяя символом "|". Может быть даже любой объект в игре кодировать одной строкой (затраты на вычисления на порядок меньше, чем на загрузку файлов с диска).
2. Почитать статью "Оптимизация PHP" на http://php.spb.ru и оптимизировать код (выигрыш будет до 70%): вынести array_keys() за пределы foreach(), переменные за пределы строк, имена переменных сделать не более 5 символов и т.д.
3. Сделать удобный редактор, позволяющий добавлять новые локации, предметы и диалоги у NPC.

Вот если бы найти способ не загружать сохраненку при каждом обращении к сайту, а держать данные игрового мира постоянно в памяти (shared memory), то тогда можно было бы использовать и самый первоначальный вариант... Но в PHP это сделать кажется невозможно (функции shared memory в Windows не работают). Можно использовать MySQL HEAP таблицы, которые хранятся в оперативной памяти, но у них множество ограничений вроде ограниченной длины строки и т.д.

КАК РАБОТАТЬ С МАССИВАМИ В PHP

Если открыть в Internet Explorer адрес типа game.php?gm=xxx, где ххх - это ГМ пароль, кот. задается в game.php, то можно получить доступ ко всей игре (точнее, к массиву игры). Кнопка View покажет значение того, что введете в поле ввода, а кнопка Eval выполнит то что введете как код PHP (с помощью функции eval()). При этом не нужно самому заходить в игру, а если щелкните по ссылке "set flag", то все игроки будут ждать, пока вы этот флаг не удалите (по ссылке "delete flag").
Добавление подмассивов или присвоение значений: допустим, у вас есть $game["test"]. Просто пишите $game["test"]["new"]="hello"; После такой строчки будет автоматически создано новое значение "test", равное "hello". Т.е. просто присваиваете что надо и не беспокоитесь о создании массивов и т.д. Да здравствует PHP!
Чтобы удалить массив или любой его элемент, используйте unset($game["test"]["new"]); Это удалит элемент "new" у массива "test". Чтобы удалить и сам "test", пишите: unset($game["test"]); Все очень просто.

ИССКУСТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Когда игрок обращается к скрипту, игра знает в какой локации он находится. Поэтому обрабатывает только текущую локацию и несколько ближайших к ней, а остальные будут обработаны, когда кто-то из игроков к ним приблизятся. Таким образом за один раз рассчитываются всего несколько локаций, хотя всего их может быть несколько сотен.

Тип объектов в игре определяется названием и делятся на игроков (начинаются на "user.", например: user.xxx), добрых NPC (npc.xxx), стражу (npc.guard.xxx), монстров (npc.crim.xxx) и предметы (item.xxx). Предметы делятся на оружие (item.weapon.ххх), еду (item.food.xxx) и т.д., см. ниже в _SDK.txt.

Дальше смотрите описание типов объектов в _SDK.txt и шаблоны предметов в _templates.txt. Все остальные описания скиллов, магии, диалогов и т.д. где-то по файлам. В f_blank.dat лежит основа игрового мира со всеми NPC, предметами и респавнами. Этот файл используется, если еще нет ни одной сохраненки.

Удачи!

Чуть позже появилась ещё одна бета-версия игры с цифровым индексом 0.47, отличавшаяся наличием копирайтов и ссылок на официальный сайт игры. На основе версий 0.46 и 0.47 рядом энтузиастов создавались модификации, со временем становившиеся самостоятельными играми. Некоторые из этих игр (например: Проклятый город, Мир Дракона, Амулет Дракона Torvald'а) добились признания признания среди большого количества игроков, при этом уступая в известности и популярности оригиналу.

Финальная (production) версия Амулета Дракона была запущена 1 мая 2004 года на базе WAP-портала wap.computermag.ru (при дальнейшем упоминании - Маг), выступившего в качестве издателя, и предоставившего серверные мощности для работы игры. Маг представлял директор ООО "КомпьютерМаг" Суриков Сергей Петрович, известный под ником SSP. 17 июня 2004 года был зарегистрирован домен mag.su, куда впоследствии переехал Маг вместе с игрой.
Адрес игры был: http://mag.su/game
Основной (первый) сервер располагался на одном сервере с порталом. Это был выделенный сервер, в качестве хостинг-провайдера выступал Петерхост. Остальные серверы располагались на вспомогательном домене mags.com.ru на виртуальном хостинге Мастерхоста.
Адреса серверов были такие:

1: http://mag.su/game/1/g.php
2: http://mags.com.ru/game/2/g.php
3: http://mags.com.ru/game/3/g.php
4: http://mags.com.ru/game/4/g.php

В период с 2004 по 2005 игра администратором игры был непосредственно Blade. Игра некоторое время была платной. После первых трех дней игры необходимо было оплатить 5 дней игры за $0,9 либо 15 дней за $1,99. В противном случае персонаж обнулялся и необходимо было начинать всё заново.

Амулет Дракона был во многом революционной игрой для своего времени. Эта игра перевернула представления о возможностях WAP. Удивительно, но тысячи людей тратили в день по несколько часов, чтобы играть в текстовую игру на маленьком чёрно-белом экране телефона, вмещающем всего несколько строк! В то время, по оценкам операторов, в России технологией WAP пользовалось примерно 300 тысяч человек. За полтора года, которые существовала платная версия игры, в ней было зарегистрировано более 150 тысяч персонажей, а в последующие времена база игроков разрослась до ещё более масштабных цифр. Конечно, некоторые создавали по несколько персонажей, а большинство сразу уходили, не разобравшись, либо если игра не нравилась. Но среди активных пользователей WAP об этой игре знали практически все. В крупных городах игроки проводили реальные встречи, на которые собирались десятки человек. На этих встречах обсуждалась тактика игры или планы своих кланов по установлению господства в мире игры ;-), ну и просто знакомились и делились впечатлениями. Создатель игры, Blade, на них никогда не появлялся. Или появлялся, но под видом обычного игрока. Впрочем, об этом мы вряд ли когда-либо узнаем.

Период romka8. 27.06.2005 - 20.07.2007 г.г.

27 июня 2005 года Blade объявил об уходе и передаче игры под управление бывшего квестовода Romka8.
Romka8, став администратором игры, первоначально проявил некоторую активность, взявшись за нововведения. К нововведениям romka8 можно отнести зазеркалье и территорию гномов. К слову, феноменальное количество орфографических ошибок на территории гномов, абсолютно недопустимое для текстовой игры, игроки помнят и по сей день. В 2006 году, в период, когда администратором игры был Romka8, игра была несколько раз взломана различными хакерами (в частности, Torvald'ом, Sn0k'ом) из-за уязвимостей непосредственно в скрипте игры, наблюдалось повсеместное клонирование вещей. К концу срока администрирования Romka8 в игре царила полная анархия и разброд, онлайн непрерывно падал, несмотря на то, что игра стала бесплатной.

Период Hrodgar и KlonD90. 20.07.2007 - 19.09.2008 г.г.

В конце 2006 года мембер и модератор WapTeam (Клуб Wap-мастеров) Richter, также известный в WAP под псевдонимами Судья (собственно говоря, Richter - это судья по-немецки) и Hrodgar приступает к изучению и модификации исходников оригинального Амулета Дракона. Рабочее название игры - "Норикум". Работа ведётся неспешно.

Однако, к середине 2007 года проект Норикум почти готов к запуску. 13 июня 2007 года зарегистрирован домен noricum.ru. 25 июня 2007 года Hrodgar направляет основателю Амулета Дракона Blade письмо следующего содержания:

Здравствуйте, Blade.

Я хотел бы просить вашего разрешения сделать онлайн-игру на основе имеющихся в сети
исходников оригинального "Амулета Дракона" за вашим авторством.
Мне необходимо разрешение на некоммерческое
(т.е не приносящее мне никаких доходов/прибылей)
использование ваших разработок. Разумеется, все копирайты
и ссылки будут проставлены там, где вы потребуете. Поверьте, я
уважаю ваш труд, поэтому, собственно говоря, и пишу это письмо.
Надеюсь на благоприятный исход дела, и с удовольствием отвечу
на ваши вопросы, если таковые возникнут.

Hrodgar


Ответ от Blade на письмо Hrodgar'а приходит незамедлительно:

Используйте их как хотите, никаких ссылок не нужно. Я к амулету дракона уже давно не имею отношения. В смысле, у меня нет ни его исходников, ни доступа на сервер маг.су

Да и не думаю, что кто-то будет преследовать или требовать авторские права, насколько я слышал, на маг.су амулет дракона уже давно бесплатный (если вообще еще работает). Так что не забивайте себе голову ;-) И вообще, это был не труд, а развлечение. Было забавно в свое время играться с игровыми алгоритмами, но потом интерес к игрушкам исчез и я ушел из амулета. Сначала я думал удалить игру с сервера, но так как там еще кто-то играл, то оставил на усмотрение админу маг.су, что он потом делал с амулетом дракона я не знаю.


В июле 2007 года Hrodgar обнаруживает ряд уязвимостей в официальной версии Амулета Дракона на Mag.su и, осуществив взлом, получает контроль над панелью администратора. Romka8 бездействует и не отвечает в ответ на попытки связаться с ним и указать на наличие серьезных уязвимостей в исходном коде.

В игре Hrodgar знакомится с игроком LegolHero (KlonD90), который хочет сменить Romka8 на посту администратора игры, при этом имея лишь начальные навыки программирования на PHP. Совместно они договариваются предложить издателю (Mag.su) закрытие уязвимостей в скрипте игры в обмен на работу в должностях администраторов игры на общественных началах. KlonD90 связывается с Сергеем Суриковым, вынося соответствующее предложение.

Параллельно на игровом форуме развертывается голосование, которое фактически ни на что не повлияло.

20 июля 2007 года KlonD90 становится игровым администратором, Hrodgar - техническим.

Почти сразу же после назначения все известные уязвимости в скрипте игры были устранены.

Основными задачами для себя Hrodgar, как технический администратор, определяет:
а) Приостановка проекта Норикум, добавление различных обновлений из Норикума в скрипт оригинального Амулета Дракона.
б) Оптимизация скрипта игры.
в) Устранение любых возможностей взлома игры.
г) Устранение любых возможностей копирования вещей.
д) Удаление уже существующих чит-вещей.

Днями и долгими бессонными ночами (буквально) велась работа над кодом игры и удалением многомиллионных складов накопированных вещей.

На этой почве возник конфликт интересов между Hrodgar'ом и большим количеством старых игроков. Никто не желал добровольно расставаться с нечестно нажитыми вещами, полученными путем эксплуатирования незакрытых багов ещё со времен Romka8. Старые игроки считали, что новый выскочка-администратор, занявший по отношению к ним непримиримую позицию не имеет на подобные действия никакого права, в принципе не признавая легитимность Hrodgar'а как администратора.  На это Хродгар отвечал жесточайшими, я бы даже сказал, драконовскими методами - персонажи-склады тысячами обнулялись принудительно, а их владельцы беспощадно банились.

Именно в это период Hrodgar'ом написан так называемый лимит-фильтр, автоматически обнулявший большие количества тех или иных вещей, и позже выданный Омскнетом за свою разработку. Игровой форум также превратился в поле конфликта между техническим администратором и негодующими игроками. Форум Mag.su, специально выделенный раздел в котором использовался в качестве игрового форума, также превратился в поле конфликта между техническим администратором и негодующими игроками. Наиболее непримиримыми оппонентами Хродгара являлись игроки Амулета Дракона Telhar, B0P0H, SuperLex, Joss_Bomon, Mishanja, 3ehut, Suldur, и прочие а также администраторы конкурирующей игры Территория зла Ogir и Sn0k. По итогам конфликта вышеперечисленные игроки и ряд других недовольных игроков были забанены, а игровой форум был закрыт. Некоторые из названных игроков примкнули к администрации Территории Зла, некоторые открыли свой форум и продолжают общаться там и по сей день.

Переломным моментом в отношениях между администрацией Mag.su и новыми администраторами игры, а также внутри самого тандема администраторов стал взлом в начале 2008 года портала Mag.su неизвестным хакером, в процессе которого эксплуатировались уязвимости в скриптах самого портала, а не игры. Следует отметить, что в зону ответственности Hrodgar'а не входили файлы основного портала. Более того, администратор Mag.su Суриков С.П. строго запретил Hrodgar'у вмешиваться в работу портала и править его исходники.

Работоспособность игры была восстановлена почти сразу, и Hrodgar, наплевав на запреты, приступил к аудиту кода Mag.su

После аудита кода было найдено несколько уязвимостей в MagMail, MagChat и MagForum о чём направлено письмо администратору Mag.su Сурикову С.П. Уязвимости позволяли исполнять произвольные Shell-команды на сервере, а также  Ответа не последовало. Тогда Hrodgar самостоятельно внёс изменения в файлы Mag.su, закрыв все известные уязвимости.

Обстановка среди администраторов оставалась напряженной, поскольку исходники игры попали в руки хакера по вине Сурикова С.П., который продолжал бездействовать и не предпринимал никаких действий. Hrodgar по этой причине был чрезвычайно зол на администратора Mag.su

15.07.2008 года KlonD90 объявил о своём уходе с поста администратора по причине разногласий с Hrodgar'ом и в связи с отсутствием дальнейшего интереса к администрированию игры.

17.07.2008 года Hrodgar'ом направлено письмо следующего содержания администратору Mag.su Сурикову С.П.:

Доброго времени суток. В связи с уходом KlonD90 готов принять игру.
С ходу несколько замечаний: почему на сервере используется старая,
уязвимая FreeBSD 4.10?
Для FreeBSD <= 4.3 существует эксплоит, написанный Georgi Guninski,
позволяющий получить привиллегии root, см.
http://www.guninski.com/vvfreebsd.html , желательно обновить систему.
Вообще, я бы посоветовал обновить версии софта(кроме MySQL, может
быть), поскольку они могут быть уязвимы, и поставить перед Apache
лёгкий nginx для отдачи статики и проксирования, что значительно
снизит нагрузку на Apache, и количество его потомков, что в конечном
счёте позволит сэкономить память и ресурсы процессора. Кроме того,
желательно установить mod_security для Apache и написать правила для
него. Кое в чём могу помочь, поскольку опыт настройки
FreeBSD/Apache/nginx/PHP имею.

Hrodgar


Как видите, Hrodgar общался с Суриковым С.П. в требовательной форме. Ответа на письмо получено не было, операционная система на сервере Mag.su оставалась уязвимой к атакам хакеров. Близилась смена администратора.

Период BADROV. 19.09.2008 - 26.09.2008 г.г.

В результате личной встречи игрока BADROV и администратора Mag.su Сурикова С.П. между ними была достигнута договоренность о назначении BADROV'а администратором игры и лишения этой должности Hrodgar'а. Причиной, очевидно, послужили обвинения со стороны Hrodgar'а в адрес администратора Mag.su в полной несостоятельности в сфере информационной безопасности. Hrodgar требовал устранения всех потенциальных угроз, и стал чрезмерно надоедлив в этой связи.

19.09.2008 года администратор Mag.su Суриков С.П. без объяснения причин закрыл доступ к Mag.su
для Хродгара и выдал его игроку BADROV. Таким образом, администратором игры был назначен BADROV.

22.09.2008 года Mag.su был взломан Hrodgar'ом, а игра удалена с серверов.

Сурикову С.П. Hrodgar'ом был направлен ультиматум по восстановления статус-кво следующего содержания:

Почему о том, что к серверам был дан доступ кому-то ещё не предупредили меня?
Я приложил некоторые усилия к развитию игры и мне весьма неприятно,
что кто-либо посторонний имеет доступ к тому, на написание чего я
потратил большое количество своего личного времени.

По поводу сайта http://noricum.ru: это, по сути, третий(тестовый)
сервер, на котором обкатываются нововведения, которые затем могут
попасть в АД.  Условие его удаления следующее: мне возвращают доступ к
обоим серверам АД, я заливаю свои резервные копии файлов и
восстанавливаю работу игры, некто BADROV при этом,  доступ к серверам
утрачивает. В противном случае извините, этот сервер останется там,
где он находится сейчас, в крайнем случае, переедет за океан.


Ответ от Сурикова С.П. приходит 25.09.2008 года.

Привет. С завтрашнего дня возвращаю Вам доступ и все админские
права. Бадров будет лишен доступа (не потянул). Только пока не
говорите об этом Бадрову.

Есть разговор по развитию игры.
Есть люди готовые помогать развивать игру и возможно приносить
коммерческую выгоду.

Меня интересует Ваше отношение и возможность совместной работы с
этими людьми:
Erra
Scream
Omsknet
Zlamer


На что Hrodgar отвечает:

Добрый день, Сергей.
Сразу оговорюсь, что мой поздний ответ вызван несколько затянувшимся
пребыванием в больнице, а не праздной ленью.
Я вижу, вы взяли с места в карьер и заговорили о развитии игры.
Вынужден вас огорчить, при сложившихся обстоятельствах(как-то:
уязвимость скриптов mag.su, крайне неохотное желание с вашей стороны
исправлять какие бы то ни было ошибки, обновлять и настраивать
программное обеспечение(к примеру, у вас перед Apache не стоит nginx,
это просто недопустимо в рамках такой нагрузки на сервер), проводить
чистку БД от неиспользуемых логинов, и прочее(если говорить кратко,
это называется "наплевательским отношением к серверу")) оное развитие
затруднено настолько, насколько мне не хочется отдавать свои наработки
касательно АД в чужие руки. Да-да, обновляя игру, которая расположена
на вашем сервере я, фактически, отдаю свои труды всем, кому будет не
лень залезть на mag.su, что вполне по силам любому хакеру высокой квалификации. К чему я это говорю? Нет, я вовсе не набиваю себе цену(к слову,
я вообще не заработал на АД ни копейки, в отличии от Вас (обилие
порноссылок плачевным образом сказывается на репутации сайта), мне
просто нужен FTP и, желательно, SSH доступ к
/usr/home/adm/doc/(/usr/home/adm/) с правом вносить изменения,
касающиеся Амулета Дракона, а также  изменения, касающиеся улучшения
безопасности сайта в целом, естественно, в разумных пределах. Это
минимум. В планах совместно с вами произвести чистку таблицы
пользователей с тем, чтобы удалить наконец неиспользуемые регистрации,
а также ввести по всему сайту регистрацию только по прохождении
картинки с символами(Captcha), с целью предотвращения автоматических
регистраций и засорения БД.

Касательно людей, которых вы назвали и не называли:

Готов работать с:
ERRA (по моему мнению, может выступать в качестве администратора и/или
квестовода/модератора).
Omsknet (по моему мнению, может выступать в качестве квестовода)
Deeemgy (по моему мнению, может выступать в качестве модератора/квестовода)
KlonD90 (по моему мнению, может выступать в качестве администратора/модератора)
Blade (Нет ли у вас с ним контакта? Было бы отлично, если бы он
выступил хотя бы в качестве консультанта по вопросам дальнейшего
развития сюжетной линии игры и игрового мира в целом).

Разумеется, список далеко не полон, если интересуют ещё какие-либо
личности - спрашивайте.

Hrodgar


Период Hrodgar и ERRA. 26.09.2008 - 28.07.2009 г.г.

Суриковым С.П. был назначен новый тандем администраторов игры: Hrodgar и ERRA.

При этом Hrodgar вновь занял позицию технического администратора, а ERRA заменила KlonD90 на посту игрового администратора.

По инициативе Hrodgar'а был создан закрытый чат администраторов, в котором обсуждалась ситуация в игре и будущие обновления. В обсуждении участвовали:

Администратор Mag.su Суриков С.П.:
Администратор игры Hrodgar
Администратор игры ERRA
Бывший администратор игры KlonD90 - на правах советника
Игроки OMSKNET и DEEMGY - на правах советников по приглашению Hrodgar'а
Квестовод Anyuta_Ua

В рамках чата администратором Mag.su было обещано повсеместное содействие и обновление уязвимого софта на сервере портала.

Однако, по факту ничего сделано не было и игра находилась под ежеминутной угрозой взлома, равно как и портал Mag.su.

В этой связи Hrodgar'ом было принято решение о разморозке проекта "Норикум" (сервер Норикума до этого использовался в качестве третьего сервера игры для тестирования и обкатки обновлений) и о приостановке работы над официальной версией Mag.su до устранения уязвимости в операционной системе сервера.

В Амулете Дракона начался период стагнации и бездействия игровых администраторов, все обновления вносились в файлы проекта "Норикум". В файлы официальной версии вносились лишь незначительные изменения.

Период OMSKNET и DEEEMGY. 28.07.2009 - 03.01.2012 г.г.

По традиции, в конце июля 2009 года Суриков С.П. сменил администраторов без объяснения причин. Новыми администраторами стали лидеры клана SIBIRSKOE_BRATSTVO братья OMSKNET и DEEMGY.

Со стороны Hrodgar'а никаких действий не последовало в связи со всяким отсутствием смысла в возвращении на площадку Mag.su

Итогами их периода администрирования стала принудительная монетизация и выжимание денег с игроков, а также удаление аккаунтов игроков, которые ничего не купили у администраторов.

Игра была переименована в Обитель Дракона и перенесена на сторонний сервер в конце 2011 года.

3 января 2012 года было проведено удаление персонажей, ничего не покупавших за реальные деньги.

Впрочем, впоследствии обнуления прекратились.

В конечном счёте, благодаря деятельности OMSKNET и DEEEMGY Амулет Дракона фактически перестал существовать.

Период Hrodgar

Проект Норикум, над которым работал Hrodgar, дал жизнь новому Амулету Дракона.

Игра доступна по адресу http://amuletdrakona.ru и абсолютно бесплатна.

Часто проводятся обновления и квесты.

Продолжение следует...